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Nationale 2 Jeunes – Rondes 8, 9 et 10 – Foulayronnes – 04/02/2024

Nationale 2 Jeunes – Rondes 8, 9 et 10 – Foulayronnes – 04/02/2024

Un objectif simple pour une journée difficile

Après avoir essuyé quatre défaites sur les quatre premiers matchs de la saison, l’objectif de cette dernière journée était clair. Il fallait essayer à tout prix d’éviter la relégation de l’équipe de Créon en Nationale 3 Jeunes.

Mais la dernière rencontre de Nationale 2 Jeunes du groupe XI à Foulayronnes allait être particulièrement difficile. En effet, un long déplacement en covoiturage et trois matchs à disputer dans la même journée allaient forcément demander beaucoup d’énergie et de combativité !

Cependant, toute l’équipe, accompagnée par Wesley Lauron, président de l’Échiquier Club Créonnais, est déterminée !

La Salle des Fêtes de Foulayronnes accueillait 6 équipes du groupe XI pour 3 matchs dans la même journée

Ronde 8

Le matin à 10h00, Maxime, Faustin, Emma, Luther, Lucas, Mani, Rémy et Ulysse entament leur partie jouée à la cadence de 1h+30s/coup contre les joueurs de l’équipe de Auch.

Faustin, Emma et Luther remportent leur première victoire de la journée. Emma réussit un bel exploit en battant le meilleur joueur de l’équipe adverse. Aux échiquiers 7 et 8, dans la catégorie des moins de 10 ans, Ulysse perd la première de ses deux parties mais se rattrape lors de la seconde*. Rémy remporte ses deux parties et ajoute deux points au score de l’équipe créonnaise.
Maxime doit se contenter d’une partie nulle.

L’équipe de Créon remporte donc enfin une victoire cette saison ! Elle gagne ce cinquième match sur le score de 9 à 5 contre l’équipe de l’Échiquier de l’Armagnac.

Résultats de la ronde 8

Ronde 9

Bravo à Faustin qui arrive à battre Mahel Garrigue, classé plus de 400 points Elo de plus que lui ! Mani remporte également sa partie. Et toujours discret, tranquille et concentré, Ulysse permet d’ajouter un point au score de l’équipe créonnaise en gagnant l’une de ses deux parties.

Mais l’équipe de Foulayronnes remporte ce match avec un score de 9 à 5.

Résultats de la ronde 9

Ronde 10

Maxime et Luther gagnent leur partie. Et, comme lors des rondes précédentes, Ulysse remporte l’une de ses deux parties. Rémy parvient à nouveau à gagner ses deux parties, ce qui est remarquable pour sa première saison au sein de l’équipe, puisqu’il marque 4 points sur 6 sur l’ensemble des trois matchs de la journée.

Mais cette dixième ronde s’achève avec le score serré de 7 à 9 en défaveur de l’équipe de Créon. C’est bien dommage, car il s’en est fallut de peu.

Résultats de la ronde 10

Classement final de la saison 2023-2024

L’équipe de Créon termine donc à la dernière place de son groupe. Elle quittera malheureusement la Nationale 2 Jeunes la saison prochaine.

Mais tous les joueurs créonnais auront certainement à cœur d’y y revenir rapidement. Ils donneront le meilleur d’eux-mêmes en Nationale 3 Jeunes lors de la saison 2024-2025 !

Classement final après la ronde 10

Remerciements

Nous remercions le club de Foulayronnes Échecs pour son accueil et Pascal Ceroni pour l’arbitrage de ces rencontres.

Merci à tous les jeunes joueurs créonnais qui ont participé à cette ultime rencontre de la saison. Ils ont tous, avec plus ou moins de réussite, tenté de porter haut les couleurs de l’Échiquier Club Créonnais.

L’expérience des parties longues en compétition est irremplaçable pour progresser.

Rendez-vous l’année prochaine, tous plus forts, pour renouer avec les victoires !

Jean-Étienne Haeuser

Rencontre du 04/02/2024, Nationale 2 Jeunes, Groupe XI :
Créon – Auch : 9-5
Foulayronnes – Créon : 9-5
Créon – Agen : 7-9


* Aux échiquiers 1 à 6, les joueurs jouent une partie par ronde à la cadence de 1h+30s/coup.
Les joueurs assis aux échiquiers 7 et 8 jouent deux parties par ronde à la cadence de 50mn+10s/coup, en changeant d’adversaire et de couleur.

Pour en savoir plus sur le règlement du Championnat de France Interclubs Jeunes, cliquez sur :

Règlement J02 – Championnat de France Interclubs Jeunes


Le Marché de Peyrehorade

Le Marché de Peyrehorade

Aux temps antédiluviens, quand je jouais au rugby, à l’ASPOM, sur le terrain de Bègles-Dorat, les vestiaires baignaient dans un aimable brouhaha. Il suffisait à notre entraîneur-capitaine, Michel Blanc, de murmurer la phrase magique pour que tout se calme et que les joueurs écoutent les consignes. La phrase magique était :
« Arrêtez de jacasser ! On se croirait au marché de Peyrehorade ! »

Dès qu’on invoque le marché de Peyrehorade*, l’équipage arrête sa mutinerie et rend son sextant au capitaine, les loups se vautrent sur le dos et tendent leur gorge en signe de soumission, les 3èmes B écoutent attentivement la correction du Brevet blanc. Je n’ai jamais compris pourquoi, mais ça marche. Attention ! Ça ne marche ni avec le marché de Salies-de-Béarn, ni celui de Saint-Jean-Pied -de-Port. Seulement avec celui de Peyrehorade.

« Donc, les gars, ai-je dit une heure avant de rencontrer Foulayronnes, si la situation est désespérée et que seule la magie peut sauver votre partie, pensez au marché de Peyrehorade ! »

Hélas, certains joueurs incrédules ne m’ont pas écouté, ou mal.

Par exemple, Olivier, avec les Noirs, a vite été en difficulté malgré une belle défense Caro-Kann. Il a bredouillé une formule incomplète devant un adversaire ébahi. Le désastre.
0-1.

Par contre, j’ai utilisé l’arme secrète du marché de Peyrehorade au moment où j’entrais dans une finale Roi-et-pions avec un pion de moins. Quelques coups plus tard, j’avais un pion de plus. Alors, qu’est-ce qu’on dit ? On dit « Merci les Landes ! »
1-1.

Gauthier, avec les Blancs, a joué une défense Française variante Winawer. Il a pris l’initiative dès le début et n’a pas eu besoin de formule-miracle pour obliger son adversaire à faire des échanges désavantageux. Bravo Gauthier ! C’est grâce à ta meilleure structure de pions que tu as gagné !
2-1.

Timéo a joué, lui aussi, une défense Caro-Kann avec les Blancs. Il a fait jeu égal jusqu’au 15ème coup. C’est bien, Timéo !
2-2.

Enfin, au 1er échiquier, Liam, avec les Blancs, a crânement affronté un joueur classé 2099 Elo ! Il a bien tenu tête à la défense Sicilienne de son adversaire, ne perdant qu’au 43ème coup. Bravo, Liam !
2-3.

Un grand merci à nos amis de Marmande pour leur accueil, à nos adversaires de Foulayronnes pour leur sportivité, et bien-sûr aux papas et aux mamans, toujours aussi souriants et énergiques.

À bientôt les futurs Carlsen ! Mangez des pâtes !

Jean-Michel Labourdique
Capitaine de l’équipe Créon 3

Rencontre du 28/01/2024, Régionale, Groupe Nouvelle-Aquitaine 4 :
Créon 3 – Foulayronnes : 2-3


Prochaine rencontre

La prochaine rencontre de l’équipe Créon 3, dans le Championnat Interclubs de Régionale du Groupe Nouvelle-Aquitaine 4, aura lieu le dimanche 17 mars 2024 à Créon. L’équipe Créon 3 sera opposée à l’équipe Créon 4.


* Depuis l’an 1358, en plein cœur du Moyen Age, la petite ville landaise de Peyrehorade accueille un marché traditionnel sous ses halles. Le mercredi matin, entre le milieu du mois de novembre et le milieu du mois de mars, s’y adjoint un marché au gras. On peut ainsi y acheter foie gras frais, mais aussi poulets, perdreaux, magrets de canard, confits et l’ensemble des produits locaux qui fait la renommée du Sud-Ouest.


Nationale 2 Jeunes – Rondes 6 et 7 – Bordeaux et Pessac – 21/01/2024

Nationale 2 Jeunes – Rondes 6 et 7 – Bordeaux et Pessac – 21/01/2024

Lors de la première journée de compétition Interclubs Jeunes à domicile le 19 novembre 2023, l’équipe de Créon avait subi deux défaites contre les équipes de l’Échiquier Tressois et de l’USB Bordeaux Échecs. Ce dimanche 21 janvier 2024, l’objectif était donc évidemment de remonter au classement général, même si la tâche allait s’avérer difficile contre deux fortes équipes du Groupe XI.

Ronde 6

La sixième ronde vient de commencer

Le matin, Maxime, Luther, Faustin, Emma, Gauthier, Mani, Rémy et Ulysse ont joué contre l’équipe bordelaise AGJA Aquitaine II. Rémy a été le premier a sortir de la salle de jeu avec le sourire ! Il venait de gagner sa première partie. Mais peu de temps après, aux échiquier 5, 6 et 8, Gauthier, Mani et Ulysse ont annoncé leur défaite.
Rémy et Ulysse entamèrent donc leur deuxième partie à la cadence de 50mn+10s/coup, en changeant de couleur et d’adversaire*, alors que leurs coéquipiers continuaient leur partie à la cadence de 1h+30sec/coup. Hélas, ni Rémy ni Ulysse ne parvinrent à gagner leur deuxième partie.

À l’échiquier 4, Emma, victorieuse, à rapporté deux points à l’équipe, ainsi que Maxime qui a fini par l’emporter après une confortable avance matérielle. Malheureusement, Faustin et Luther durent s’incliner face à leur adversaire.

L’équipe de Créon perd donc son troisième match de la saison sur le score de 11 à 5 contre l’équipe AGJA Aquitaine II.

Résultats de la ronde 6

Résultats de la ronde 6

Ronde 7

Après la pause déjeuner et le pique-nique pris dans les locaux accueillants de l’AGJA à Bordeaux-Caudéran, l’équipe se déplaça à la Maison municipale de Magonty de Pessac pour affronter l’équipe du Club d’Échecs Pessac.

Là aussi, le match allait être difficile. Emma jouait contre Eliyakim Alcantara, classé 1600 Elo, et Mani affrontait sa soeur Levanah Alcantara, classée 1592 Elo, soit les deux plus forts jeunes joueurs du club pessacais.

Les joueurs et joueuses sont prêts à débuter la septième ronde

Ulysse a perdu rapidement sa première partie à l’échiquier 8, contrairement à Rémy qui bataillé longtemps dans une finale où chaque joueur avait une Dame et deux pions. Malheureusement, Rémy a perdu la possibilité de faire partie nulle, sur une erreur qui lui fait perdre un pion. Mais résister aussi longtemps dans une partie équilibrée est déjà un résultat très encourageant pour sa deuxième journée dans l’équipe créonnaise !
Rémy et Ulysse entamèrent alors leur deuxième partie plus déterminés que jamais.

Faustin a gagné ensuite sa partie au troisième échiquier. Gauthier a dû se contenter d’une partie nulle en étant déçu, car il a laissé échapper une victoire possible. Malheureusement Maxime, Luther, Emma et Mani durent s’incliner, ainsi que Ulysse dans sa deuxième partie. Seul Rémy parvint a ajouter un point au maigre score de l’équipe créonnaise grâce à une belle victoire.

L’équipe de Créon a donc encaissé sa quatrième défaite de la saison sur le score de 11 à 3.

Résultats de la ronde 7

Résultats de la ronde 7

Classement provisoire

Classement après la ronde 7

Les équipes Club d’Échecs Pessac et AGJA Aquitaine II, en tête du classement après la ronde 7 ont déjà joué la totalité des sept matchs de la saison 2023-2024, alors que les six autres équipes n’en ont joué que quatre.

L’équipe créonnaise, qui n’a pas participé aux rondes 3,4 et 5 jouera les rondes 8, 9 et 10.

Le maintient de l’équipe de Créon se jouera donc le 4 février 2024, à Foulayronnes, lors de la dernière journée de ce championnat, ou se disputeront les trois derniers matchs de la saison.

Remerciements

Je remercie tous les joueurs qui ont été volontaires pour participer à cette journée consacrée aux échecs. Ils ont été formidables par leur volonté et leur engagement.
Merci aux parents, Marie-Angélique, Chrystelle, Emmeline, Anne-Sophie et Christophe, pour les avoir accompagnés et avoir consacré leur journée à la passion des enfants pour les échecs.

Nous remercions également le club d’échecs de l’AGJA-Échiquier Aquitaine et le Club d’Échecs Pessac pour leur accueil et l’arbitrage de ces rencontres.

Jean-Étienne Haeuser
Capitaine de l’équipe de Créon de Nationale 2 Jeunes

Rencontre du 21/01/2024, Nationale 2 Jeunes, Groupe XI :
AGJA Aquitaine II – Créon : 11-5
Pessac – Créon : 11-3


* Aux échiquiers 1 à 6, les joueurs jouent une partie par ronde à la cadence de 1h+30s/coup.
Les joueurs assis aux échiquiers 7 et 8 jouent deux parties par ronde à la cadence de 50mn+10s/coup, en changeant d’adversaire et de couleur.
Les joueurs doivent noter les coups de leur partie sur la feuille de partie, intégralement, coup après coup.
Mais aux échiquiers 7 et 8, si le temps de jeu restant à la pendule d’un joueur tombe en dessous de 5mn, le joueur est dispensé de noter ses coups jusqu’à la fin de la partie. Car « si un joueur ou une joueuse dispose de moins de cinq minutes à sa pendule au cours d’une période de jeu donnée et ne bénéficie pas d’un temps additionnel de 30 secondes ou plus à chaque coup, alors pour le reste de la période il ou elle n’est pas dans l’obligation » de noter ses coups sur sa feuille de partie (extrait du Livre de l’Arbitre, article 8.4. page 50, version du 3 octobre 2023).

Pour en savoir plus sur le règlement du Championnat de France Interclubs Jeunes, cliquez sur :

Règlement J02 – Championnat de France Interclubs Jeunes


William Shinkman – Un artiste des échecs

William Shinkman – Un artiste des échecs

Après la publication de deux problèmes d’échecs composés par Sam Loyd et Eugene Cook sur notre site, voici un pur chef-d’œuvre créé par William Shinkman, un autre grand compositeur américain de problèmes d’échecs. Il est d’ailleurs considéré comme le successeur de Sam Loyd, dont il était l’ami.

La longue carrière de William Shinkman

William Anthony Shinkman est né le 25 décembre 1847 à Reichenberg, dans le royaume de Bohême. Il émigra aux États-Unis à l’âge de six ans et fut naturalisé américain. Il a exercé la profession d’agent d’assurance, mais en 1893, il fut élu greffier municipal de GrandRapids. La musique était un autre de ses passe-temps.

Il apprit à jouer aux échecs à seize ans et devint rapidement un fort joueur. Il se distingua particulièrement dans les parties d’échecs par correspondance et joua également sans difficultés des parties à l’aveugle.

Le magicien de Grand Rapids

La seconde moitié du dix-neuvième siècle était alors, aux États-Unis, l’âge d’or des problèmes d’échecs. La plupart des journaux et magazines américains publiaient des articles consacrés aux échecs, qui comportaient souvent un problème. Et il était fréquent, qu’en plus des concours de résolution de problèmes, il y ait aussi des concours de composition de problèmes !
En 1870, à l’âge de 23 ans, William Shinkman publia ses premiers problèmes d’échecs. Très rapidement, de nombreuses récompenses lui ont apporté une grande notoriété. En septembre 1871, trois premiers prix dans les concours organisés par le Dubuque Chess Journal lui ont été décernés. En 1876, il décrocha un premier prix dans le Lebanon Herald Tourney et, dans la même année, deux premiers prix dans le Free Press Tourney de Detroit. Il a dès lors été reconnu dans le monde entier comme l’un des plus grands compositeurs de problèmes d’échecs. Il fut surnommé « le magicien de Grand Rapids ». Il obtint ainsi des récompenses jusqu’en 1926, preuve incontestable de la longévité de sa carrière et de la reconnaissance de son l’habileté et de son imagination pour cet art. Maxwell Bukofzer a déclaré que William Shinkman était « le Beethoven de l’art des problèmes ».

Un compositeur prolifique

Sam Loyd (1841-1911), un autre problémiste américain célèbre à son époque et figure dominante dans le monde des échecs, a apprécié et encouragé son jeune ami Shinkman. Mais les plus beaux problèmes de Loyd ont été en grande partie composés dans les années 1856-1860. Ce dernier a ensuite publié relativement peu de problèmes après 1868. Alors qu’à partir de 1870, Shinkman a été continuellement actif durant près de six décennies, de sorte qu’il a dépassé de quatre ou cinq fois la production totale de Sam Lloyd.
Et s’il n’avait pas tout à fait le même sens du spectacle que Sam Loyd, il avait en revanche plus de patience et de persévérance. Il a composé et publié plus de 3500 problèmes d’échecs, en couvrant une grande variété de thèmes, allant des exercices de mat en deux coups jusqu’à des problèmes de mat en plus de cent coups, des énigmes, des mats aidés, etc.

Il est décédé à l’âge de 86 ans, le 25 mai 1933, à Grand Rapids, ville située dans l’État du Michigan aux États-Unis, après avoir souffert d’une longue maladie.

L’histoire complète de la carrière de William Shinkman est racontée par son neveu Otto Wurzburg, également problémiste réputé, dans le livre publié en 1929, The Golden Argosy. Il y présente plus de 600 problèmes d’échecs composés par son oncle.

Le problème

Ce problème a été publié en 1929.

Les Blancs peuvent-ils éviter la défaite ?

Les Blancs ont le trait.

À vous de jouer !


Les autres problèmes publiés sur notre site


La solution

La position des Blancs est pour le moins délicate ! La Tour en g2 est clouée, Le Cavalier en a1 semble mal placé et le Roi blanc est cerné par les pièces adverses. Les Noirs ont un avantage matériel considérable. Les Blancs peuvent-ils éviter la défaite ?

Le Roi blanc pourrait bien capturer le Cavalier en jouant 1.Rxe6, mais les Noirs s’empareraient aussitôt de la Tour 1…Dxg2 et la situation semble désespérée pour les Blancs. Car 2.Ta8+ Rc7 3.Ce8+ Rc6 ne donne rien car le Roi noir arrive à s’échapper.

Que faire alors ?

Chercher les coups forcés

1.Ta8+! Rc7 (coup forcé)

2.Ce8+ Rd7 (coup forcé)

3.Cf6+
Le Roi noir a maintenant le choix entre deux coups :
– 3…Rc7
Dans ce cas, les Blancs rejouent 4.Ce8+ Rd7 5.Cf6+ et si 5…Rc7, les Blancs peuvent obtenir la nulle car en rejouant 6.Ce8+, la même position apparaîtrait pour la troisième fois sur l’échiquier (½-½) (voir le rappel de la règle de la triple répétition de la position à la fin de l’article). Donc, si les Noirs ne veulent pas concéder la nulle, ils jouent 5…Re7 et on retrouve la ligne principale avec deux coups de retard :
ou :
– 3…Re7

4.Cg8+
Le Roi noir a de nouveau le choix entre deux coups :
– 4…Rd7
Mais ce retour en arrière permet une nouvelle fois aux Blancs d’espérer une triple répétition de la position car après 5.Cf6+ Re7 6.Cg8+ et si 6…Rd7, les Blancs peuvent obtenir la nulle car en rejouant 7.Cf6+, la même position apparaîtrait pour la troisième fois sur l’échiquier (½-½). Donc, si les Noirs ne veulent pas concéder la nulle, ils jouent 6…Rf7 et on retrouve la ligne principale avec deux coups de retard :
ou :
– 4…Rf7

5.Ch6+
Le Roi noir a encore le choix entre deux coups :
– 5…Re7 et comme à chaque retour en arrière du Roi, les Blancs reproduisent l’échec du coup précédent en jouant 6.Cg8+ avec leur Cavalier en espérant obtenir une triple répétition de la position. Et si les Noirs ne veulent pas concéder la nulle, ils jouent la ligne principale avec deux coups de retard, soit :
ou :
– 5…Rf6

6.Cg8+! (Attention ! Après 6.Cg4+?? Re7, les Blancs ne peuvent plus donner d’échec au Roi noir et perdent l’initiative !)
6…Rf5
(Si 6…Rf7 7.Ch6+ et les Noirs jouent la ligne principale avec deux coups de retard s’ils ne veulent pas risquer de concéder la nulle.)

À partir d’ici, la possibilité pour le Roi noir de revenir à chaque fois en arrière ne sera plus systématiquement notée pour ne pas alourdir le texte. A l’évidence, il est de l’intérêt des Noirs de ne pas provoquer prématurément une triple répétition de la position sur l’échiquier, qui serait synonyme de partie nulle (voir la fin de l’article).

7.Ce7+! (Attention ! Après 7.Ch6+?? Rf4, les Blancs ne peuvent plus donner d’échec au Roi noir et perdent l’initiative !)
7…Rf4

8.Cg6+ (Le placement du Cavalier en g6 aura son importance plus tard.)
8…Re3

(Si 8…Rf3 9.Ch4+ Re3 et les Noirs jouent la ligne principale avec un coup de retard. Le placement du Cavalier en h4 aura son importance plus tard.)

9.Cc2+! (Attention ! Après 9.Cf5+?? Rd3, les Blancs ne peuvent plus donner d’échec au Roi noir et perdent l’initiative !)
9…Rd3
(9…Rf3 (si le Cavalier est resté en g6 comme noté plus haut) 10.Ch4+ Re3 et les Noirs jouent la ligne principale avec deux coups de retard.)
(9…Rf4 (si le Cavalier est resté en h4 comme noté plus haut) 10. Cg6+ et les Noirs jouent la ligne principale avec deux coups de retard s’ils ne veulent pas prématurément pas concéder la nulle.)

10.Cb4+ Rc3
11.Ca2+ Rb3
12.Cc1+ Rb4
13.Ca2+ Rb5

Voilà donc le joli parcours effectué par le Roi noir depuis la position de départ, harcelé par les Cavaliers blancs qui virevoltent autour de lui (Diagramme 1).

Diagramme 1 :
Parcours aller effectué par le Roi noir (ligne principale notée en gras), pour échapper aux échecs incessants des Cavaliers, parfaitement encadré par les Tours et le Roi blanc.

N’est-ce pas magnifique ?
C’était annoncé dans le titre : William Shinkman est un artiste !

14.Cc3+
Le Roi noir n’a cette fois plus le choix entre deux coups !

Le Roi noir va donc devoir refaire ce parcours en sens inverse pour fuir les échecs incessants des Cavaliers blancs (Diagramme 2a et 2b). Comme sur son parcours aller, il aura à chaque coup deux réponses possibles, avancer ou revenir en arrière. Ces petites allées et venues risqueraient de faire apparaître trois fois la même position (voir la fin de l’article).
Chaque possibilité pour le Roi noir de revenir en arrière ne sera pas notée ici pour ne pas alourdir le texte.

Diagramme 2a :
Parcours retour que va effectuer le Roi noir, s’il est auparavant passé directement de la case f4 à la case e3 à l’aller (ligne principale notée en gras). Le Cavalier blanc étant alors resté en g6 depuis le 8ème coup, le Roi noir devra passer par la case f3** (voir Diagramme 2b).

Diagramme 2b :
** Si le Roi noir est auparavant passé par la case f3 avant de se rendre sur la case e3 à l’aller (variante notée entre parenthèses au 8ème coup noir). Le Cavalier blanc étant alors resté en h4 depuis le 9ème coup, le Roi noir devra passer directement à la case f4. Le coup de retard par rapport à la ligne principale de la variante à l’aller est alors compensé par le coup en moins au retour.

14…Rb4 (coup forcé)

Et les Cavaliers blancs continuent de harceler le Roi noir pour lui faire faire le parcours dans l’autre sens :

15.Ca2+ Rb3
16.Cc1+ Rc3
17.Ca2+ Rd3
18.Cb4+ Re3
19.Cc2+ Rf3 (il faut bien noter la position du Cavalier en c2 ! Celui-ci ne bougera plus à partir de ce 19ème coup.)
(C’est ici que, si le Roi noir est auparavant passé par la case f3 avant de se rendre sur la case e3 à l’aller (variante notée entre parenthèses au 8ème coup noir), le Cavalier blanc étant alors resté en h4 depuis le 9ème coup et interdisant l’accès à la case f3, le Roi noir doit passer directement à la case f4 en jouant 20…Rf4 et rattrape la ligne principale et le coup de retard.)

20.Ch4+ Rf4
21.Cg6+ Rf5 (L’autre Cavalier blanc est toujours en c2.)
22.Ce7+ Rf6
23.Cg8+ Rf7
24.Ch6+ Re7
25.Cg8+ Rd7
26.Cf6+ Rc7

Après avoir effectué ce long trajet aller-retour et lorsque le Roi noir arrive de nouveau sur la case c7, les Blancs jouent Ce8+, forçant le malheureux monarque à recommencer le parcours. Même si cette fois-ci, il ne pourra pas le refaire dans son intégralité, car il sera stoppé en f3 par le Cavalier resté en c2 depuis le 19ème coup (Diagramme 3).

La partie semble alors pouvoir durer éternellement, aucune pendule n’étant utilisée par les deux camps dans la résolution d’un problème !

Heureusement, les règles du jeu d’échecs prévoient une issue dans ce cas.
La partie peut être est déclarée nulle par ces deux règles qui sont rappelées à la fin de cet article :
– La triple répétition de la position ;
– Les 50 coups achevés sans mouvement de pion ni aucune prise.

Laquelle devra être appliquée dans ce cas ?

Diagramme 3 :
Chemin à parcourir pour le deuxième passage aller par le Roi noir.

Le Cavalier blanc continue donc à harceler le Roi noir en attendant l’application de l’une des deux règles permettant de réclamer la partie nulle :

27.Ce8+ Rd7 (coup forcé)
28.Cf6+ Re7
29.Cg8+ Rf7
30.Ch6+ Rf6
31.Cg8+ Rf5
32.Ce7+ Rf4
33.Cg6+ Rf3 (L’autre Cavalier blanc est toujours en c2.)
34.Ch4+

Le Roi noir n’a cette fois plus de choix entre deux coups puisque le Cavalier blanc en c2 contrôle la case e3 !

Il se prépare donc à rebrousser chemin sur ce parcours, tronqué cette-fois ci, puisque le Cavalier blanc établi en c2 ne bouge plus et verrouille le passage en contrôlant la case e2 (diagramme 4).

Diagramme 4 :
Chemin que s’apprête à parcourir le Roi noir pour le deuxième passage retour.

34…Rf4 (coup forcé)
35.Cg6+ (L’autre Cavalier blanc est toujours en c2.)

Mais, avec ce 35ème coup des Blancs, la même position vient d’apparaître pour la troisième fois sur l’échiquier.
Car depuis le 20ème coup, le Cavalier blanc initialement placé en a1 est toujours en c2, et seuls le Roi noir et le Cavalier blanc initialement placé en f6 sont en mouvement sur l’échiquier. Il a donc suffi d’attendre que la position atteinte au 21ème coup apparaisse encore deux fois de plus sur l’échiquier, au 33ème et au 35ème coup (coups notés en bleu dans le texte).

Conclusion

Les Blancs évitent donc la défaite en obtenant la partie nulle au 35ème coup, grâce à l’application de la règle de la triple répétition de la position, dans l’hypothèse étudiée ci dessus, où le Roi noir, lorsqu’il a le choix entre plusieurs coups, choisit toujours d’avancer et renonce à revenir dans la position du coup immédiatement précédent, sauf lorsqu’il y est contraint par un coup forcé, c’est-à-dire suit la ligne principale notée en gras dans le texte (voir la fin de l’article).
(½-½)

(Vous pouvez faire défiler les coups sur l’échiquier ci dessous.)

Mais…

Que se passe-t-il si le Roi noir, très malin traîne des pieds durant sa promenade forcée, en revenant sans cesse sur ses pas, tout en essayant d’éviter de répéter prématurément trois fois la même position ?

Pour simplifier, seules les cases empruntées par le Roi noir sont notées ci dessous. Et les cases traversées par le Roi après l’établissement définitif du Cavalier blanc sur la case c2 sont marqués en gras.

 

Le parcours linéaire direct de la ligne principale décrite précédemment, qui mène à une triple répétition de la position au 35ème coup, surlignée en bleu, peut donc être notée ainsi :

c7-d7-e7-f7-f6-f5-f4-e3-d3-c3-b3-b4-b5-b4-b3-c3-d3-e3-f3-f4-f5-f6-f7-e7-d7-c7-d7-e7-f7-f6-f5-f4-f3-f4

Voici une autre variante du parcours (parmi d’autres) que pourrait effectuer le Roi noir, en intercalant un maximum de petits aller-retours, notés en rouge :

c7-d7-c7-d7-e7-f7-e7-f7-f6-f5-f6-f5-f4-e3-d3-c3-b3-b4-b5-b4-b3-c3-d3-e3-f3-f4-f3-f4-f5-f6-f5-f6-f7-e7-f7-e7d7-c7-d7-c7d7

Dans cette variante, le Roi noir peut donc effectivement gagner six temps par de petits allers-retour avant que le Cavalier initialement en a1 s’installe définitivement en c2. Après, en revanche, il ne peut retarder que d’un temps l’apparition de la même position pour la troisième fois.
Cette autre variante du parcours mène donc aussi à une triple répétition de la position, surlignée en bleu, mais au 42ème coup, cette fois-ci.

La règle des 50 coups achevés sans mouvement de pion ni aucune prise n’a donc pas l’occasion d’être appliquée dans la résolution de ce problème d’échec.

Bien-sûr, cet article n’a pas la prétention d’explorer exhaustivement toutes les variantes, juste d’évoquer la belle complexité de ce problème.

Et…

Si vous avez lu cet article jusqu’au bout, c’est que vous avez sans doute été fasciné autant que moi par ce problème d’échecs extraordinaire. La beauté de la géométrie, la précision des coups et cette touche d’humour qui accompagne ce long périple forcé du malheureux monarque noir sont assurément le fruit d’un esprit génial et hors norme. Celui du « magicien de Grand Rapids ». Bravo l’artiste !

Jean-Étienne Haeuser


Petit rappel précis des deux règles évoquées dans cet article :

Pour mettre un terme à une partie qui pourrait durer éternellement à cause de ce qu’on appelle communément les « répétitions de coups », il existe deux règles du jeu d’échecs qui méritent d’être précisées, principalement à l’attention des joueurs amateurs ou débutants :

– La triple répétition de la position ;
– Les 50 coups achevés sans mouvement de pion ni aucune prise.

La règle de la partie nulle par triple répétition de la position

9.2. La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ou de la joueuse ayant le trait, lorsque la même position, pour la troisième fois au moins (pas nécessairement par une répétition de coups) :
9.2.1. est sur le point d’apparaître, si il ou elle indique d’abord son coup, qui ne peut plus être changé, en l’écrivant sur sa feuille de partie en papier ou en le notant sur sa feuille de partie électronique et déclare à l’arbitre son intention de jouer ce coup, ou
9.2.2. vient d’apparaître et que le joueur ou la joueuse réclamant la nulle a le trait.
9.2.3. Les positions sont considérées comme identiques, si et seulement si, la même personne a le trait, les pièces de même nature et de même couleur occupent les mêmes cases et les coups possibles de toutes les pièces des deux adversaires sont les mêmes. Par conséquent, les positions sont différentes, si :
9.2.3.1. Au début de la séquence, un pion pouvait être pris en passant ;
9.2.3.2. Un Roi avait le droit de roquer avec une Tour qui n’avait pas bougé, mais l’a perdu après avoir bougé. Le droit de roquer n’est perdu qu’après le déplacement du Roi ou de la Tour.

La règle des 50 coups achevés sans mouvement de pion ni aucune prise

9.3. La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur/de la joueuse ayant le trait, si :
9.3.1. il ou elle indique son coup, qui ne peut être changé, en l’écrivant sur sa feuille de partie en papier ou en le notant sur sa feuille de partie électronique et déclare à l’arbitre son intention de jouer ce coup ayant pour conséquence que les 50 derniers coups ont été joués par chacun des deux adversaires sans mouvement de pion ni aucune prise, ou
9.3.2. les 50 derniers coups ont été achevés par chacun des deux adversaires sans mouvement de pion ni aucune prise.

Extraits du chapitre 9 du Livre de l’Arbitre, édité par la DNA (Direction Nationale de l’Arbitrage) de la FFE (Fédération Française des Échecs), reprenant les règles dictées par la FIDÉ (Fédération Internationale Des Échecs).


J’ai un plan !

J’ai un plan !

Dans les Annales du Disque-monde*, une saga merveilleuse à mi-chemin entre Tolkien et Alice au Pays des Merveilles, les personnages les plus attachants inventés par Terry Pratchett sont peut-être les Nac Mac Feegle, des korrigans guerriers toujours prêts pour une beuverie ou une bagarre, des lutins avec une mentalité de troisième ligne-aile.
Juste avant d’attaquer un dragon ou un troll, leur chef, Rob Deschamps, les convoque et leur annonce, péremptoire : « on va gagner, j’ai un plan ! »
Invariablement, le plan de Rob consiste à foncer en hurlant : « En avant les gars ! »

Aux échecs, c’est la même chose : Pour gagner, il faut avoir un plan.
Souvent, après la ronde de Régionale, Wesley (ou Jean-Etienne ou José…) me dit, l’air sévère : « Est-ce que tu avais au moins un plan, Jean-Michel ? »
En général, je réponds, offusqué : « Bien sûr, Wesley » (ou Jean-Etienne ou José…), sans préciser que mon plan est toujours à peu près le même que celui de Rob Deschamps. Alors, mon interlocuteur, rasséréné, me dit : « C’est bien, pour gagner, faut avoir un plan. »

Dimanche dernier, contre Tresses, Rob m’a soufflé à l’oreille : « Joue 1.e4 », à moi qui joue toujours 1.c4 ! J’ai obéi à Rob et j’ai bien fait, la Victoire était au rendez-vous. Merci Rob, c’était un bon plan.
1-0.

Un peu plus loin, Olivier a mené une partie du pion dame, où la plupart des pièces légères s’échangèrent très vite. Il affronta ensuite une paire de Tours virulentes.
1-1.

Liam, à ma gauche, a construit une belle Partie Italienne. Il s’est rapidement développé, a grappillé un pion d’avance, mais a fait le mauvais choix d’échanger les Dames et de détruire son roque dans cet échange.
1-2.

Timéo a joué, lui aussi, une Italienne. Il a mieux occupé le centre que son adversaire. Il a gagné un pion, puis la partie. Tout pour le centre ! Aux échecs, c’est comme dans le poème de Baudelaire : Avoir des ailes de géant vous empêche de marcher**.
2-2.

Enfin, Gauthier a joué un coup très astucieux, 12.Cxd5 …et les Noirs ne pouvaient pas reprendre sans perdre leur Dame. Bien joué, Gauthier !
3-2 pour Créon !

À bientôt, les futurs Carlsen ! Mangez des pâtes !

Jean-Michel Labourdique
Capitaine de l’équipe Créon 3

Rencontre du 17/12/2023, Régionale, Groupe Nouvelle-Aquitaine 4 :
Créon 3 – Tresses : 3-2


Prochaine rencontre

La prochaine rencontre de l’équipe Créon 3, dans le Championnat Interclubs de Régionale du Groupe Nouvelle-Aquitaine 4, aura lieu le dimanche 28 janvier 2024 à Marmande. L’équipe Créon 3 sera opposée à l’équipe de Foulayronnes.


« La conception d’un plan est le processus par lequel un joueur exploite les avantages de sa position tout en s’efforçant d’en réduire au minimum les inconvénients. Afin de garantir le succès, un plan doit toujours se fonder sur un diagnostic objectif des particularités d’une position. La conception d’un plan est d’autant plus difficile que la position est équilibrée, et grandement facilitée lorsqu’il n’existe qu’un seul plan susceptible de répondre aux exigences de la position. »

Harry Golombek (1911-1995), joueur et arbitre d’échecs anglais.

* La série de romans du Disque-monde, le plus souvent appelée Annales du Disque-monde, est une suite romanesque de fantasy humoristique écrite par Terry Pratchett entre 1983 et sa mort en 2015. Elle comporte quarante et un volumes, dont six pour enfants, six nouvelles et des ouvrages hors-série. Les illustrations originales des romans sont l’œuvre des illustrateurs Josh Kirby et Paul Kidby.

** Le poème L’Albatros, de Charles Baudelaire, est le deuxième poème du recueil Les Fleurs du mal, dont la dernière strophe établit un parallèle entre l’oiseau et le poète :
Le Poète est semblable au prince des nuées
Qui hante la tempête et se rit de l’archer ;
Exilé sur le sol au milieu des huées,
Ses ailes de géant l’empêchent de marcher.


« Un mauvais plan est toujours meilleur qu’une absence de plan. »

Mikhail Tchigorine (1850-1908), joueur d’échecs russe, Champion de Russie (1899-1903)

Problème – Les Blancs peuvent-ils ne pas perdre ?

Problème – Les Blancs peuvent-ils ne pas perdre ?

Cette fois-ci, contrairement à un autre problème d’échecs proposé récemment sur notre site, la question posée n’est pas « Les Blancs peuvent-ils gagner ? » Il convient plutôt de se demander si les Blancs peuvent ne pas perdre, tellement leur position semble désespérée ! Les Blancs accusent un retard matériel de 16 points !
Et pourtant, une fois encore, la beauté du jeu d’échec se révèlera à vos yeux lorsque vous découvrirez la solution de ce problème, composé en 1856 par Eugene Cook.

Eugene Cook

Le compositeur américain de problèmes d’échecs, Eugene Beauharnais Cook, est né le 18 mai 1830 à New York et mort le 19 mars 1915 à Hoboken. Eugene Cook fut, avec Sam Loyd et William Shinkman, l’un des premiers membres de l’école nord-américaine de problèmes d’échecs. Il est le coauteur de American Chess Nuts, une collection de plus de 2 400 problèmes et études, parue en 1868, représentant les débuts du problème d’échecs aux États-Unis.
Sa bibliothèque personnelle comportait plus de trois mille ouvrages, seulement dépassée par celle de Alain White.

Après sa mort, 650 problèmes d’Eugene Cook ont été recueillis en 1927 dans The Chess Companion of E. B. Cook of Hoboken.

Le problème

Attention à la position assez particulière : Les deux Rois semblent avoir joué à « on a échangé nos maisons » ! Les Blancs, par exemple, ont donc bien la possibilité d’amener leur pion g à promotion sur la prise du Fou en f6 ou du Cavalier en h8. Quant aux Noirs, ils pourraient mener leur pion g à Dame en g1.

Les Blancs peuvent-ils éviter la défaite ?

Les Blancs ont le trait.

À vous de jouer !


« On n’a jamais gagné une partie en abandonnant. »

Xavier Tartacover (ou Savielly Tartakover) (1887-1956), joueur d’échecs austro-hongrois, puis polonais, naturalisé français

Les autres problèmes publiés sur notre site


La solution

En observant attentivement cette position, on remarque tout d’abord que les pions blancs en g7 et h7 ne sont qu’à une case de la promotion. Mais, 1.gxf8D perd immédiatement car 1…Txf8# et 1.gxh8D ne mène à rien car 1…Fa3 menace le mat par la Tour en f8 tout en neutralisant l’échec à la découverte que pourrait donner la Tour en c1. La victoire noire est inéluctable, d’ailleurs Stockfish annonce un mat en 13 coups.

Le coup qui saute aux yeux est bien sûr la possibilité de faire un échec à la découverte en jouant par exemple 1.Cxd3+. Certes, c’est une fourchette, mais après 1…Re2 2.Cxf4+ Txf4 la prise de la Tour contre le Cavalier ne permet pas de rattraper l’immense retard matériel des Blancs. Même si 3.gxh8D, les Noirs peuvent jouer 3…Fd6 pour menacer le mat par la Tour en f8. La seule réponse pour tenter d’y survivre est de sacrifier la Dame en jouant 4.Dg7 Cxg7. Et même avec 5.h8D, les Noirs gagneront aisément grâce à leur avantage matériel.

Le bon coup qui permet aux Blancs d’éviter la défaite, grâce à une suite de coups forcés, est :

1.Cf3+ La réponse des Noirs est forcée: Re2
2.Te1+ La réponse des Noirs est forcée: Rxf3
3.Te3+! La réponse des Noirs est forcée: Rxe3
4.gxh8T! et c’est pat après n’importe quel coup des Noirs. (½-½)

(Vous pouvez faire défiler les coups sur l’échiquier ci dessous.)